効率?

くろねこ、たまに効率を考えます。

昔は経験値の効率だけだったのですけど、インフレ以降ミニポが相対的に安くなってどんどん使うように・・・
そのふと我に戻って、対ミニポの効率って?考え多のがきっかけでしたね。
回復代をケチると重くなって移動時間がかかって効率落ちちゃうように思うんでやっぱりミニポと多少のジュースを携帯しています。
たまには課金のポーション~マナリムも持ってますけど普段は持ってないですね。
また、強い敵と戦うんじゃなくて、弱めの敵数倒すようにすると回復代はかかりにくいですね。
※最近パソコンのCPUも時間効率だけじゃなくて、電力効率も考えるようになってきましたね。

ということで、効率は対時間要素と、対kron要素の二通りがあると思います。

じゃあ、経験(時給)がUPする要因を考えてみます。
おっと、その前に狩りのプロセスを考えてみます。

  1. 敵を探し、遭遇
  2. 敵に攻撃・倒す
  3. 回復 (最初に戻る)

ですね。必要に応じてこれ以外に「狩りのマップに移動」と「狩りのマップから退却」と言う時間なども考慮に入りますけど今回はパスです。

効率というのは、このプロセスにおいてこの1サイクルに入る時間を短く、またより多くの経験値を取得すればいいのです。
敵1対の経験値は目安にすぎません。
くろねこだと確かエムピオンで8発くらい、オブルルクで2発くらい1対を倒すのに必要です。
※ 倒すのに必要な時間が50%、敵を探している時間が50%、回復時間を0とすると、エムピオンではオブルルクの2倍の経験値を敵1体から取得する必要があることになります。

サイクルの時間を短くするためには以下の要素が考えられます。

敵を探す時間を短くする
敵を倒す時間を短くする
回復時間を短くする

あと、上記を達成しても効率が上がらない場合があります。それは・・・
いくらキャラの効率を上げても人間がついてこないとダメだということです。
二次職になる前に、コブラマップで乱狩りしたわけですけど、一撃必殺で次々と倒していって効率を上げて多のですけど、自分自身が腕がだるくて長続きしませんでした。二次職になるという目標があったので耐えましたけど。

あと、重要な要素がありました。それは・・・

浮かない

と言うことです。浮く以上に稼ぐという選択肢もあるわけですが、基本的に浮かない(確率が低い)マップで狩る方が効率が高いです。

ということで、みなさんがんばってみてくださいな。

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